在與ChinaJoy同期舉辦的中國游戲開發(fā)者大會中,涼屋游戲首席執(zhí)行官李澤陽接受了電玩巴士的采訪,介紹了《戰(zhàn)魂銘人》的游戲內(nèi)容,也講述了公司發(fā)展歷程。
李澤陽
Roguelike類游戲通常需要玩家空出一段完整的時間來游玩,但手游玩家通常是利用碎片時間玩游戲。為適應手機平臺,《戰(zhàn)魂銘人》是否做出了針對性調(diào)整?
李澤陽:我認為現(xiàn)在的手機玩家也愿意付出整段時間游玩,《戰(zhàn)魂銘人》對游戲的時間要求也不長,大約為10到15分鐘。本作也提供了退出存檔功能,玩家戰(zhàn)斗中斷后可以再回來讀檔繼續(xù)。我們認為保證游戲的完整體驗是最重要的,因此并未針對碎片時間對游戲結(jié)構(gòu)進行更改。而是利用單局較短游玩時間和退出存檔等機制保證玩家的游戲體驗。
《戰(zhàn)魂銘人》的場景設(shè)計圖
像素風格畫風作品市面上很多,想脫穎而出比較困難,為何《戰(zhàn)魂銘人》仍然選擇此風格?
李澤陽:我們其實不太擔心市面上像素風格游戲較多的情況,選擇這風格主要是因為我們開發(fā)組比喜歡像素風格,也比較擅長,因此采用了像素風。
相比其他Roguelike類型游戲,《戰(zhàn)魂銘人》有何獨特之處?
李澤陽:可能最大突出點還是立足于手機平臺。根據(jù)我們的觀察,手機平臺沒有制作特別精良的Roguelike類游戲。而《戰(zhàn)魂銘人》以Roguelike的體驗為核心,不會讓付費內(nèi)購(氪金)內(nèi)容損害游戲的核心體驗,這個特性可以說是本作的獨特之處。
您剛才提到了付費內(nèi)購,既然本作成長體系不以氪金為推動,那為何仍要選擇免費而不是付費買斷模式?
李澤陽:根據(jù)我們在TapTap平臺獲得數(shù)據(jù)和我們之前發(fā)行《元氣騎士》獲得的經(jīng)驗,免費游戲在銷量和影響力上要大于付費游戲。只要這個游戲的氪金程度比較輕,對游戲的質(zhì)量也不會有太大影響。雖然我們的游戲在免費游戲里收入并不算高,但它的下載量比較大,玩家更樂意傳播這款游戲。
開發(fā)者為本作繪制了5000多幀角色動作
您個人最喜歡的Roguelike類游戲是什么?
李澤陽:市面上比較主流的Roguelike游戲我基本都會玩,比較喜歡的作品包括《核子王座(廢土之王)》和《殺戮尖塔》。
整個《涼屋游戲》員工大概有多少人?
李澤陽:我們整個公司大概有60多個人,但具體到每個項目開發(fā)者可能只有四、五個人。公司通常有多個項目并行開發(fā)。
您加入游戲行業(yè)的契機是什么?
李澤陽:我其實一直都有對游戲的熱情。我畢業(yè)后曾經(jīng)在國外的3A游戲公司做過一陣技術(shù),這段經(jīng)歷反而讓當時的我失去了開發(fā)游戲的興趣,2011年回國做純程序應用,2012年創(chuàng)業(yè)成立游戲公司做那種比較俗套的游戲,到了2015年二次創(chuàng)業(yè)時才開始按照自己的想法做游戲,整個投入游戲行業(yè)的歷程其實也是循序漸進的。
對于海內(nèi)外廣大希望能投身游戲行業(yè),創(chuàng)立自己公司的人,您有什么意見或者建議么?
李澤陽:國內(nèi)目前的環(huán)境有好處也有短板。根據(jù)我個人經(jīng)歷,好處是國內(nèi)創(chuàng)業(yè)做游戲的投資環(huán)境相對寬松,有人愿意為游戲開發(fā)公司投錢。短板是國內(nèi)一些政策對游戲公司還是不太友好。但最根本的,想投身游戲開發(fā)的人應該還是要有過硬的技術(shù),如果開發(fā)技能不到位,僅憑一腔熱血就要投身游戲開發(fā)行業(yè),效果也不會太好。